Sikeresen zárult az e-sport kutatási projekt
2024. december 5.Magyar Testnevelési és Sporttudományi Egyetem

Eredményes, az e-sportra irányuló kutatási projektben vettek részt a TF kutatói.

Az e-sport nemcsak egy új „sportág”, hanem egy komplex kulturális jelenség is, amely jelentős hatással van a modern társadalomra. Népszerűsége folyamatosan emelkedik, és az elemzők előrejelzése szerint a jövőben a virtuális sportok versenyei az E-sports World Cup és az IESF saját szervezésű világbajnokságok túlszárnyalhatják a hagyományos sporteseményeket (a globális e-sport ipar piaci értéke 2022-re elérte az 1,8 milliárd dollárt). Az e-sportolók népszerűsége világszerte nőtt, és sok országban már elfogadott szakmaként tekintenek az e-sportra (egyes e-sport versenyeken a nyereményalap akár 31 millió dollár is lehet). A NOB utolsó bejelentése, hogy 2025-ben Szaúd-Arábiában megrendezik az Olimpiai E-sport Játékokat.

Sikeresen zarult az e sport kutatasi projekt 1

A virtuális e-sportolók edzése gyakran napi 6-10 órát is igénybe vehet, amely magában foglalja a játékot, stratégiák kidolgozását és az ellenfelek elemzését. Az edzésprogramok nemcsak a játékra, hanem a fizikai aktivitásra is kiterjednek, ezért a profi e-sportolók mögött általában szakmai stáb áll, amely segíti őket az optimális teljesítmény elérésében. A kutatási projekt célja az volt, hogy feltérképezzük a magyar válogatott e-sportolók speciális képességeit és igényeit, átfogó képet nyújtsunk fizikai, kognitív és mentális állapotukról, ezáltal segítve a teljesítmény optimalizálását és a sportolók egészségének megőrzését. A projekt keretében az alábbi fő területekre fókuszáltunk:

  1. Az e-sportolók fiziológiás profiljának feltérképezése;
  2. Definiálni, kik az élvonalbeli e-sportolók (gamerek, amatőrök között);
  3. Virtuális és valós sportot űzők összehasonlítása;
  4. Az e-sportolók játékintelligenciájának és stressztűrő képességének vizsgálata élvonalbeli e-sport játékosok körében.

A projektben részt vettek: HUNESZ – Magyar E-sport Szövetség (Rékasi Tibor, Bíró Balázs, Szabella Olivér, Kutyej Dániel, Kovács Gedeon, Németh Beatrix, Kis Balázs), Pannon Egyetem Zalaegerszegi Egyetemi Központ (Bella Dániel), Bioptima Kft. (dr. Szalóki László), Afterglow E-sports Egyesület (Kiss-Rezes Attila), MTK E-sport Szakosztály (Morvai Lajos), Magyar Testnevelési és Sporttudományi Egyetem (prof. dr. Pavlik Gábor, prof. dr. Lacza Zsombor, dr. habil. Kneffel Zsuzsanna, dr. Horváth Tamás, dr. Ambrus Míra, Csákvári László, Várhegyi Attila, Annár Dorina, Kékesi Márton, Edvi Dóra, Szendrei Eszter, Patikás Attiláné, Faragó Tibor, Hajdú Gergely, Borbás Zoltán).

Sikeresen zarult az e sport kutatasi projekt 2

Projektvezető: dr. Kalabiska Irina

A kutatóstáb a következő vizsgálatokat végezte el: kardiológiai képalkotó- és szűrővizsgálatokat, DEXA vizsgálatot, humánbiológiai vizsgálatokat, gerincvizsgálatot, motoros próbát, életmódfelmérést, BARD tesztet, kognitív képességek vizsgálatát, kvantitatív EEG eljárást, valamint a legnépszerűbb e-sport játékok (Counter-Strike2, Dota2, Rainbow6, Rocket League) alatti élettani paraméterek monitorozását.

A virtuális sportolók és valós sportolók között lényeges különbségek vannak az edzésmódszerekben, a fizikai igénybevételben és a társadalmi interakciókban. Míg az e-sport inkább mentális kihívásokra épít, addig a hagyományos sportágak fizikailag aktívabb életmódot követelnek meg. Mindkét terület saját kihívásokkal és előnyökkel rendelkezik.

Összességében az e-sport vizsgálataiból származó eredmények hasznosítása széles körű lehetőségeket kínál, amelyek nemcsak a sportolók és edzők, hanem a társadalom és a gazdaság számára is előnnyel járhatnak. Kulcsfontosságú az új tudományos kutatási eredmények bemutatása hazai és nemzetközi szakfolyóiratokban. A vizsgálatok eredményei rávilágíthatnak az e-sport közösségi és kulturális hatásaira. Az adatok elemzése és a megfelelő intézkedések bevezetése hozzájárulhat az e-sport fejlődéséhez és a sportág elismertségének javításához.

2025. Magyar Testnevelési és Sporttudományi Egyetem
Minden jog fenntartva!